Почему в компании Valve нет руководителей

Компания Valve Software, которая занимается разработкой компьютерных игр и в частности таких хитов как Counter-Strike, Portal, Half-Life недавно опубликовала в Интернете внутреннее пособие для своих сотрудников. Публикация внутреннего документа компании вызвала большой ажиотаж, ведь оказалось, что кроме массажных кабинетов и бесплатного питания Valve имеет совершенно уникальную корпоративную культуру, которая обычно не присуща таким большим компаниям. В компании работает 300 сотрудников, но среди них нет ни одного менеджера или руководителя. Что же об этом говорит сам Гейб Ньювел, основатель Valve?

- Что побудило Вас к созданию корпоративной культуры без менеджеров?

Я работал в Microsoft в течение 13 лет и мне очень много приходилось общаться с клиентами. Компании, которые были нашими клиентами, имели очень различные организационные структуры, и для меня стало очевидно, что именно это влияет на их результативность. Когда в 1996 году мы создали Valve, то решили, что нашей основной задачей должно стать создание вещей, которых не существовало до этого. Менеджеры могут быть эффективными, если вам необходимо что-то структурировать или ввести конкретные процедуры, но нам было необходимо нечто совершенно противоположное. Наша сфера - это смесь технологий, дизайна и креативности. Никто не сможет управлять ею эффективно.

- Почему?

Наша внутренняя терминология предполагает "индивидуальный" и "групповой" взносы. Работа участника группы заключается в том, чтобы помочь другим людям быть более продуктивными. Иногда для этого приходится жертвовать своей собственной производительностью. Эта работа несколько более стрессовая и предусматривает большее количество "прерываний". Например, кто-то говорит: "Я хочу работать над этой игрой". Он пытается привлечь других людей в разработку и, по сути, делает вклад в групповую работу. Люди присоединяются, если им нравится проект и если они хотят им заниматься.

- Существует ли какая-то конкретная компания, которая вдохновила модель Valve?

В Microsoft мы практически не могли оценивать действия своих клиентов. Например, знаете ли вы, сколько компьютеров поставляются с заранее установленным программным обеспечением Microsoft Office? Среди людей, которые работали над созданием Microsoft Office, было опасение, что люди просто будут покупать компьютеры с этим программным обеспечением и форматировать диск, чтобы установить MS-DOS вместо Windows. Поэтому мы решили провести исследование, какая операционная система на самом деле используется на компьютерах, и были рады новости, что в то время по крайней мере 20 миллионов человек в США пользовались именно Windows. Но самым шокирующим фактом было то, что Windows оказалась вторым наиболее используемым программным обеспечением в США. На первом месте оказался Doom - бесплатная программа, которая была создана не технологическим гигантом, а небольшой компанией, которая насчитывала всего 12 человек. Для нас это было как удар молнии. В Microsoft работало 500 одних только менеджеров по продажам. А самая популярная в мире программа была создана компанией из 12-ти человек. Поэтому сегодня в Valve нет традиционного маркетингового отдела и отдела продаж. Каждый разработчик должен задумываться о том, как объективно оценить удовлетворенность клиентов.

- Действительно ли это более эффективный подход?

Для этого вам нужны правильные люди. Вместо того чтобы искать дешевую рабочую силу, мы делаем обратное - мы ищем дорогих людей. Возьмите хотя бы Джереми Беннета, который работал в киноиндустрии над трилогией Lord of the Rings и приложил руку к созданию фильма King Kong. Он один из лучших специалистов на планете в своей области. Если такой человек, как Джереми, будет работать в Valve, смысл создавать дополнительные структуры, вроде PR-агентств, между ним и клиентами?

- Есть ли у Valve слабые стороны?

Если кто-то делает что-то неправильно - мы не имеем внутренних рычагов контроля, чтобы вовремя это обнаружить. Мы исходим из предположения, что люди знают, что они делают. При работе над игрой Half-Life 2, один из инженеров принял несколько откровенно неудачных решений. Но системы мониторинга в Valve не существует, поэтому нам понадобилось целых шесть месяцев, чтобы заметить ошибку. Для всей команды это означало много лишней работы.

- Насколько легко людям адаптироваться к этой несколько необычной структуре?

Обычно это занимает у них до шести месяцев. Больше времени нужно людям, которые пришли из сферы кино, где внутренние структуры наиболее специализированные. Например, ваши полномочия там могут ограничиваться исключительно анимацией зверских ртов. Таким людям действительно нужно немного больше времени, чтобы понять, что они больше не должны ограничиваться.